好,基本都是这样的,全职不全职的能看出来,那不是“业余时间”等搞定的东西。

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我说下个人体验吧,我这个微博号一直都是我一个人运营的,我每天写一篇文章可能都精疲力尽,绞尽脑汁了,所以我基本上不做视频,因为人手不够,如果我是团队运营,差不多隔天就可以出个原创视频,有关游戏吐槽或者评测的,但没必要,我想躺平_(:з」∠)_感觉生活工作太卷了,只想打打字,分享一下游戏吐槽就行了。

早上看到普信男合集的那条微博,让我想到一个事儿

当时我刚出来工作不久,基本都是搭公交上班,然后有个看起来还是大学生的男生来问有没有人有零钱跟他换一下,我就说我有,然后从包里掏出了一堆一块钱(方便搭公交我准备了一堆),然后那个男生说“你是不是为了我准备了这么多零钱啊”

反正我当时就是礼貌的笑了下,克制住了我准备往上翻的眼皮

这什么鬼……// 艾特 Angle-0A7: 咋开的这是……人没事就好

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原来枪弹辩驳Switch三个老游戏一个新游戏是分开卖的,只不过会合并出一个实体,实体插进去也是四个图标那种的。

这样的合集最好,自己选择买什么。

大航海时代4HD的Switch版剧情BUG问题。

目前网上说法繁多,我也分不清真假,这中间官方出过一个补丁,修复了一部分问题,但具体我也说不清。

当前说法最严重的是“七个主机有4个都无法正常通关”,感觉这个说法有点过头了,因为自己本人已经通关了4个角色。

但我实际上已经通关了5个角色,其中有一个遭遇了(我自认为的)BUG,导致主线剧情卡死,就是佐伯的剧情。

佐伯的剧情我已经全部完成了,但我决定去通关的时候惊喜地发现我辛苦收集的七个霸者之证不知道什么时候起就只剩两个了。对应的地图都在,去地图找宝物找不到,剧情里都默认七个都拿全了因此不再提示什么什么没拿,但就是成品道具丢失了,导致这个档废掉。

我是不太清楚这个游戏从PC移植给Switch的时候怎么会弄出主线剧情的BUG的。

据说修订补丁之前各种主线任务触发不了,幸亏我通关慢,赶上了1号补丁。但目前而言,能不能等到后续的补丁也不清楚了。

可能不少人都没有注意到这件事:

马力欧高尔夫四天后发售

御天之剑HD现在官方没有集中宣传的原因很简单:马力欧高尔夫超级冲冲冲还没发售。

等发售了就看他天天介绍这个那个了。

今年的任天堂虽然发行游戏很多,但纯第一方依然很少。

目前今年根正苗红第一方只有附带导航。

对“yyds”已经到了厌恶想吐恶心爆了的程度。

深夜睡不着,谈谈我对游戏难度的认知
PS.我是基本所有游戏都会在尽可能的情况下选最高难度的
在我看来,游戏难度设计水平这一块大概分为五个档次,其中第二第三第四档是不存在严格意义上的高下之分的

第一个档是不给你难度选择,但是任何水平的玩家都可以在游戏中找到对应的快乐,因为制作人考虑到了所有玩家的需求并且都做的很好,还不会让它们干扰到彼此
典型例子就是马里奥,找不到更好的例子了,以奥德赛为例,有的月亮放在路边谁都能捡,有的月亮稍微藏了一下绝大部分玩家都能找到,有的月亮具有一定挑战性让不少玩家跃跃欲试,而有的月亮就要求极限操作只有少部分人才能拿到,但是这一切都不影响你通关并享受这款杰作,每个人都能得到属于自己的快乐,顶多是水平越高得到的越多,但这也是合情合理的

第二档是由玩家自身情况导致的动态难度,这种的实现办法有很多,可以是AI根据玩家表现悄悄调动,可以是玩家每一次解锁新难度后自发的挑战,也可以是由玩家自身在游戏中所做的选择导致的不同难度
典型例子如RE4,杀戮尖塔和这是我的战争,这些游戏如果玩家是认真去玩的,最后一定会处在一个最符合自己表现和选择的难度,RE4是非常优秀的动态难度,杀戮尖塔是随着实力提升不断增加难度,而这是我的战争的难度则是取决于你自身愿意在游戏里遵守多少道德准则
但是这种设计如果没做好,就很容易产生反效果,比如RE8和冰汽时代就是没做好的典型

第三档是每个难度都有其意义,这种作品虽然做不到让所有玩家玩到一样的东西,甚至有时候难度不同完全就是两款游戏,但是它依然保证了每种难度都有其意义和乐趣,低难度也能玩到这游戏独有的乐趣,高难度更是能把这游戏玩个底朝天
典型例子就是doom系列,低难度里玩家可以当成地狱无双玩,各种随心所欲揉拧恶魔,高难度则变成了一个要求拥有强大的短时间内资源管理和路线规划能力,这样才能在每个极快节奏极高难度的战点中如同精确的手术刀切准每个要害完成一场屠杀秀的游戏,最新一作doome尤甚

第四档是低难度失去意义的,这种游戏只有满足一定条件的玩家才能在游戏中获得快乐,它们不一定是难度设计水平不够,有的时候只是出于作者个人表达的一种选择,或者是游戏类型的限制
典型例子如mgsv,忍龙,部分火纹和xcom这种
这种游戏一般来说都对玩家的某种能力有起码的硬性要求,可能是手眼协调,也可能是动脑意愿或其他,虽然也不是不能强行设置超低难度吸引对应玩家进来,但是大部分情况下制作方可能觉得这样没意义,委婉一点就来个英雄难度,直接一点就忍犬伺候了,甚至有的时候直接就不妥协了,固定难度或者不给低难度设置
不过这种游戏有个问题就是最高难度有时候会飘到某些和有趣不太挨边的极端领域了,比如忍龙2无印的爆忍和火纹觉醒的L+一样

第五档属于高难度失去意义的,这种游戏基本是系统和数值设计出问题了,他们有可能是系统设计根本无法令高难度下依然能正常运作,最后只能无限堆怪和堆三维,也有可能是数值设计在某些方面偏的太离谱以至于高难度虽然能玩,但是玩起来很累还又无聊,没有乐趣可言
典型例子如355之后的绝大部分无双(有海贼等特例)和相当一部分欧美系arpg,这些游戏的高难度又累又无聊,低难度也没有任何深度可言,仅仅是能玩了事

差不多就这些了,其实想说说这些东西的起因看了我昨晚微博的应该都知道,但是现在谈的内容和那个也没啥关系就是了,就是单纯的想说说我是怎么看游戏难度设计的
如果有不同意见欢迎在评论区里交流

丽璐·阿歌特通关!

比较艰难的一次通关,这个剧本还可以,但各个霸者之证素材触发条件不友好,经常跨海域做任务,提示少,经常布置了任务一眼没看见翻过去就再也看不见了,得对着攻略玩,结果哈瓦那的番茄剧情一直触发不了我都以为遇到恶性BUG了,结果直接去完成任务原来不知道什么时候就拿到任务了只是没记录没提示。

总之游戏体验太古老了,没攻略很难。

丽璐本身剧情还可以,反转和主题比较多,最后结婚结局也是众望所归。

下一个打李华梅还是武丁呢?

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